18. September 2018
  NEWS

Gaming in Bibliotheken mit steigender Tendenz

ekz.bibliotheksservice veröffentlicht Umfrage zum Trendthema

Bildquelle: ekz
Gaming in Bibliotheken begeistert nicht nur Kinder und Jugendliche, sondern erreicht zunehmend auch Erwachsene

Computer- und Videospiele sind heute aus dem Alltag von Jugendlichen und Erwachsenen nicht mehr wegzudenken. Die Ergebnisse einer Bitkom-Umfrage zeigen: 43 Prozent der Bundesbürger ab 14 Jahren spielen zumindest gelegentlich. Zwar ist Gaming vor allem bei den Jüngeren ein Massenphänomen, doch Gamer ab einem Alter von rund 50 Jahren sind keine Seltenheit mehr. Der Begriff „Gaming“ wurde sogar in den neuen Duden aufgenommen und ist damit auch sprachlich in unserer Gesellschaft angekommen.

Games und Gamification bieten neue Möglichkeiten, um den Auftrag der Bibliothek umfassender zu erfüllen. Was bedeutet das aber konkret und wie werden diese Methoden heute schon in den Bibliotheken eingesetzt? Als Konsequenz aus den Ergebnissen der von der ekz.bibliotheksservice GmbH Anfang 2016 veröffentlichten Allensbach-Studie zu den Erwartungen der Bundesbürger an öffentliche Bibliotheken führte der Bibliotheksdienstleister im Rahmen seiner Kundenbefragung 2017 in Zusammenarbeit mit den Experten Christoph Deeg und Romy Topf eine gesonderte Umfrage zum Thema „Gaming und Gamification“ durch, die interessante Einblicke gewährt.“

So gaben mehr als 80 Prozent der teilnehmenden Bibliotheken an, Games in der Ausleihe zur Verfügung zu stellen. Damit übertrifft das digitale Angebot die analogen Spiele, die bei 75 Prozent der Befragten zum Bestand gehören. 31,5 Prozent bieten Spielkonsolen vor Ort an und sogar mehr als 64 Prozent die passenden Bücher zu den Games. In immerhin rund 31 Prozent der teilnehmenden Bibliotheken befassen sich schon eine Mitarbeiterin oder ein Mitarbeiter schwerpunktmäßig mit Gaming, bei 13,6 Prozent sind es sogar mehrere Mitarbeiter. Als Zielgruppe für die Games stehen bei knapp 61 Prozent die Kinder im Vordergrund und bei weiteren 52,3 Prozent auch die Jugendlichen. 20,5 Prozent bieten sogar Gaming-Events für Erwachsene an und 16,2 Prozent generationsübergreifende Formate.

Rund 24 Prozent teilten mit, Gaming im Kontext kultureller Bildung und kultureller Teilhabe einzusetzen. Und sie arbeiten bei den Games auch mit verschiedenen Partnern zusammen: Den höchsten Anteil bilden hier die Schulen mit 22,5 Prozent, gefolgt von anderen kulturellen Einrichtungen wie etwa Volkshochschulen, Museen oder Archive mit 13,3 Prozent.

Diese Ergebnisse zeigen deutlich, dass Gaming inzwischen zu einem festen Bestandteil in der Bibliothekswelt geworden ist. Nachholbedarf besteht allerdings im konzeptionellen Bereich: Jede Bibliothek, die sich mit dem Thema befasst, sollte ein entsprechendes Konzept entwickeln, um ihren Kunden einen zielgerichteten Rahmen für die Aktivitäten in diesem wachsenden Segment zu bieten.

Alle Ergebnisse der Befragung können unter http://bit.ly/2wYXwe1 zum Download abgerufen werden. Und in der Novemberausgabe des Zeitschrift „BuB – Forum Bibliothek und Information“ ist ein Fachartikel von Shannon Hain und Andreas Mittrowann zur Gaming-Befragung erschienen.

 



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