25. April 2024
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ibrary
Essentials

In der Ausgabe 2/2024 (März 2024) lesen Sie u.a.:

  • „Need to have”
    statt „nice to have”.
    Die Evolution
    der Daten in der Forschungsliteratur
  • Open-Access-Publikationen: Schlüssel zu höheren Zitationsraten
  • Gen Z und Millennials lieben
    digitale Medien UND Bibliotheken
  • Verliert Google seinen Kompass?
    Durch SEO-Spam werden
    Suchmaschinen zum Bingospiel
  • Die Renaissance des gedruckten Buches: Warum physische Bücher in der digitalen Welt relevant bleiben
  • KI-Halluzinationen: Ein Verwirrspiel
  • Die Technologie-Trends des Jahres 2024
  • KI-Policies und Bibliotheken: Ein globaler Überblick und Handlungsempfehlungen
  • Warum Bücherklauen aus der Mode gekommen ist
u.v.m.
  fachbuchjournal
Ausgabe 6 / 2023

BIOGRAFIEN
Vergessene Frauen werden sichtbar

FOTOGRAFIE
„In Lothars Bücherwelt walten magische Kräfte.“
Glamour Collection, Lothar Schirmer, Katalog einer Sammlung

WISSENSCHAFTSGESCHICHTE
Hingabe an die Sache des Wissens

MUSIK
Klaus Pringsheim aus Tokyo
Ein Wanderer zwischen den Welten

MAKE METAL SMALL AGAIN
20 Jahre Malmzeit

ASTRONOMIE
Sonne, Mond, Sterne

LANDESKUNDE
Vietnam – der aufsteigende Drache

MEDIZIN | FOTOGRAFIE
„Und ja, mein einziger Bezugspunkt
bin ich jetzt selbst“

RECHT
Stiftungsrecht und Steuerrecht I Verfassungsrecht I Medizinrecht I Strafprozessrecht

uvm

And the delina goes to…

Vier Projekte mit Innovationspreis für digitale Bildung ausgezeichnet

© Messe Karlsruhe/ Behrendt und Rausch
Alle Nominierten und preisträger des delina 2020

Der Innovationspreis für digitale Bildung delina wurde auf der LEARNTEC, Europas größter Veranstaltung für digitale Bildung (28. - 30. Januar 2020) in den Kategorien „Aus- und Weiterbildung“, „Frühkindliche Bildung und Schule“, „Hochschule“ und „Gesellschaft und lebenslanges Lernen“ verliehen. Die vier Gewinner sind VISCOPIC mit Augmented Reality basierenden Mitarbeitertrainings, das digitale Nachhaltigkeitstraining Sustify, Personal Chatbots der Hochschule Ruhr-West und PearProgramming mit einer game-basierten Lernplattform für Informatiklehrer.

Der delina wird in enger Zusammenarbeit mit dem BITKOM und mit Unterstützung der time4you GmbH und der p-didakt GmbH verliehen. Jedes eingereichte Projekt wurde von einer 21-köpfigen Expertenjury aus dem Bereich digitale Bildung begutachtet.

Kategorie „Aus- und Weiterbildung“: VISCOPIC
Das Münchner Start-up VISCOPIC hat in Zusammenarbeit mit DB Netz eine Lösung zur Erhöhung der Handlungssicherheit der Mitarbeiter und Nachwuchskräfte entwickelt. Ein Teil der Infrastruktur wird dabei virtuell abgebildet und auf digitalem Wege mittels Augmented Reality vermittelt. So kann die zu schulende Anlage problemlos in den Theorieunterricht integriert werden, Störungen simuliert und Wirkzusammenhänge beleuchtet werden. Damit verbessert sich nicht nur die Trainingsqualität, es steigert sich auch die Handlungssicherheit sowie die Verzahnung von Theorie-und Praxisunterricht.

Kategorie „Frühkindliche Bildung und Schule“: Pear Programming
Das Projektteam an der Universität Osnabrück hat eine Lernplattform entwickelt, die Informatiklehrer dazu befähigt, den Schülern der Sekundarstufe I qualitativ hochwertigen Informatikunterricht anzubieten. Die innovative Kombination aus Planspiel und Elementen der Gamification vermittelt Schülern spielerisch sowohl die theoretischen Kenntnisse und praktischen Fertigkeiten der Informatik als auch die Grundlagen des unternehmerischen Denkens. Das System wird um ein Intelligent Tutoring System (ITS) erweitert, das über Lernstandsanalysen und optimierte Lernwege hinaus in der Lage ist, individuelle Anweisungen und Rückmeldungen zu geben.

Kategorie „Hochschule“: Hochschule RuhrWest
Im Rahmen eines Hochschulprojektes baut die Hochschule Ruhr West einen Personal Chatbot, der Studierende bei der Nachbereitung der Mathematikvorlesung unterstützt. Jeder Studierende erhält eine personalisierte Version des Chatbots, der durch inhaltliche Fragen rund um die Vorlesung den Studierenden beim Lernprozess kontinuierlich begleitet und dabei motiviert, sich mit den Inhalten auseinander zu setzen. Zusätzlich stellt der Bot auch konkrete Aufgaben.

Kategorie „Gesellschaft- und lebenslanges Lernen“: Sustify
Sustify ist ein digitales Nachhaltigkeitstraining für Sozial- und Umweltstandards in Fabriken in Entwicklungs- und Schwellenländern und hilft dem deutschen Einzelhandel bei der Einhaltung der Rechtskonformität (Compliance) in globalen Lieferketten. Der Einzelhandel führt derzeit bereits Schulungsprogramme bei strategischen Lieferanten durch, bisher jedoch noch nicht in digitaler Form. Durch die Digitalisierung der Trainings werden Nachhaltigkeitsprogramme transparent,effektiver und leichter messbar. Erste Kurse werden bereits erfolgreich in den Sprachen Hindi, Tamil, Bangla, Mandarin und Urdu umgesetzt.

www.learntec.de