19. Juni 2024
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In der Ausgabe 3/2024 (Mai-Juni 2024) lesen Sie u.a.:

  • KI verursacht immer mehr Besorgnis bei Kreativen, Arbeit­nehmern – und Hochschulen
  • Audio-Nutzung in Deutschland: Weniger Radio, mehr Podcasts, mehr Streaming – Bibliotheken noch zurückhaltend
  • Neue wissenschaftliche Zeitschriften: Ein internationaler Überblick
  • Künstliche Intelligenz: Wie sie die Arbeits­märkte revolutioniert und wer davon profitiert
  • Übersicht der europäischen institutionellen Verlagslandschaft: Einblicke aus der DIAMAS-Umfrage
  • Google Scholar unter der Lupe: Eine Analyse der Anfälligkeit für Manipulationen
  • Welche Vorteile haben digitale Ausstellungen von wissenschaftlichen Bibliotheken?
  • Generation Z entdeckt die Liebe zum physischen Buch: Lesen ist sexy
u.v.m.
  fachbuchjournal
Ausgabe 6 / 2023

BIOGRAFIEN
Vergessene Frauen werden sichtbar

FOTOGRAFIE
„In Lothars Bücherwelt walten magische Kräfte.“
Glamour Collection, Lothar Schirmer, Katalog einer Sammlung

WISSENSCHAFTSGESCHICHTE
Hingabe an die Sache des Wissens

MUSIK
Klaus Pringsheim aus Tokyo
Ein Wanderer zwischen den Welten

MAKE METAL SMALL AGAIN
20 Jahre Malmzeit

ASTRONOMIE
Sonne, Mond, Sterne

LANDESKUNDE
Vietnam – der aufsteigende Drache

MEDIZIN | FOTOGRAFIE
„Und ja, mein einziger Bezugspunkt
bin ich jetzt selbst“

RECHT
Stiftungsrecht und Steuerrecht I Verfassungsrecht I Medizinrecht I Strafprozessrecht

uvm

Audio-Gamification steigert Motivation und Leistung
ohne Bildschirm

Neue Studie der ZBW zeigt Potenzial von Audio-Gamification
im Kontext interaktiver Sprachassistenten

Wissenschaftler:innen der ZBW – Leibniz-Informationszentrum Wirtschaft veröffentlichten eine Studie zur Audio-Gamification bei intelligenten virtuellen Assistenten. Das Laborexperiment mit 81 Teilnehmenden zeigte, dass reine akustische Gamification die Motivation und Leistung in der Nutzung von Sprachassistenten positiv beeinflusst. Die Ergebnisse der Studie können im Kontext KI-gestütztes Lernen verschiedene Anwendungen finden.

Die zunehmende Beliebtheit von Sprachassistenten wie Siri, Amazon Alexa, Cortana oder Google Assistant hat zu einem wachsenden Interesse an der Erforschung und Weiterentwicklung dieser Sprachsteuerungstechnologien geführt. Eine große Herausforderung bei der Gestaltung von sogenannten Intelligenten virtuellen Assistenten (IVA) ist es, sie ansprechend zu gestalten. Dies ist insbesondere in Lernkontexten von großer Bedeutung.

Kann Gamification helfen, die Motivation bei der Nutzung von Sprachassistenten zu steigern? Insbesondere da bei der Gestaltung der Spielelemente auf visuelle Gestaltungselemente komplett verzichtet werden muss und nur akustische Elemente wie Sprache, Ton, Musik eingesetzt werden können?

Diesen Fragen gingen Wissenschaftler:innen der ZBW – Leibniz-Informationszentrum Wirtschaft nach. Die Gamification-Forscher:innen Paula Bräuer und Athanasios Mazarakis aus der ZBW-Forschungsgruppe „Web Science“ befassten sich in ihrer Studie mit dem Titel „Alexa, can we design gamification without a screen?“ mit der Implementierung kooperativer und kompetitiver Audio-Gamification für intelligente virtuelle Assistenten.

Die Studie ist ein wesentlicher Teil der Grundlagenforschung der ZBW-Professur Web Science, der Nutzungsphänomene und Nutzungsverhalten in digitalen Lern- und Forschungsumgebungen in den Blick nimmt. Die Ergebnisse der Studie zeigen, dass Audio-Gamification einen signifikanten positiven Einfluss auf die Motivation und Leistung der Teilnehmer:innen hatte. Sowohl ihre Einstellung als auch die Bearbeitungszeit der gestellten Aufgaben wurden durch die rein akustische Gamification positiv beeinflusst.

Die Ergebnisse des Laborexperiments mit 81 Teilnehmer:innen haben einige wichtige Implikationen für Lernen mit Hilfe interaktiver Sprachassistenten und können im Kontext KI-gestütztes Lernen verschiedene Anwendungen finden:

  • 1. Motivation und Leistungssteigerung: Die Ergebnisse zeigen, dass Audio-Gamification eine motivierende Wirkung auf die Benutzer:innen hat und ihre Leistungsfähigkeit steigert. Dies kann auf andere Lernsituationen übertragen werden, um das Interesse und die Motivation der Lernenden zu steigern und ihre Leistung zu verbessern. Audio-Gamification kann beispielsweise dazu dienen, Lernende zu mehr Einsatz zu motivieren und ebenso beim Lernmanagement unterstützen.

  • 2. Feedback und Belohnung: Die Bedeutung von Feedback im Lernprozess ist bekannt. Durch die Integration von Audio-Gamification können Interaktive Sprachassistenten auf vertraute Weise Feedback und Belohnungen liefern. Dies kann das Lernerlebnis positiv beeinflussen und das Lernen effektiver gestalten.

  • 3. Barrierefreiheit: Die Erforschung der Auswirkungen von Audio-Gamification eröffnet auch Möglichkeiten für die Entwicklung von barrierefreien Lernanwendungen. Durch die Verwendung von Audio-Elementen können Hindernisse, die durch visuelle Elemente entstehen, umgangen werden. Dies macht Lernanwendungen auch für Personen mit eingeschränktem Sehvermögen attraktiver und zugänglicher.

  • 4. Narratives Element: Die erfolgreiche Einbettung der Lernaufgaben in eine Geschichte kann die Akzeptanz von Sprachassistenten in Lernkontexten verbessern. Lernende ziehen oft natürliche Gespräche und erzählerische Elemente gegenüber rein menübasierten Systemen vor. Die Integration von narrativen Elementen kann das Lernerlebnis bereichern und die Interaktion mit den Sprachassistenten ansprechender gestalten.

Insgesamt zeigen die Ergebnisse dieser Studie, dass Audio-Gamification das Lernen in verschiedenen Kontexten unterstützen kann, indem es Motivation und Leistung steigert, Feedback bietet und das Lernerlebnis bereichert. Es eröffnet neue Möglichkeiten für die Gestaltung von interaktiven Lernanwendungen und IVAs.

Zur Studie: Paula Bräuer, Athanasios Mazarakis (2022): „Alexa, can we design gamification without a screen?“ – Implementing cooperative and competitive audio-gamification for intelligent virtual assistants, Computers in Human Behavior, Volume 135, 2022, https://doi.org/10.1016/j.chb.2022.107362.

www.zbw.eu