INNOVATIV
Band 79: Janet Wagner Band 78: Philip Franklin Orr Band 77: Carina Dony Band 76:
Linda Freyberg
Sabine Wolf (Hrsg.)
Band 75: Denise Rudolph Band 74: Sophia Paplowski Band 73: Carmen Krause Band 72:
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Band 71: Rahel Zoller Band 70: Sabrina Lorenz Band 69: Jennifer Hale Band 68:
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Band 67:
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6. Mai 2026
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Essentials

In der Ausgabe 03/2026 (April 2026) lesen Sie u.a.:

  • Nationales Kultur­erbe unter Druck: Der Stopp des DNB-Erweiterungsbaus und seine Folgen
  • Entwicklungen im Medienalltag
  • Vom Datenhype zur Datenkompetenz: Warum Data Literacy zur Kernaufgabe
    von Bibliotheken wird
  • Warum Bibliotheken bei KI, Lizenzen
    und Fair Use mitreden müssen
  • Entwicklungen für die Zukunft
    von Bibliotheken
  • Forschungsdaten als Publikationsform
  • Wie Forschende mit KI-gestützten Recherchetools arbeiten
  • KI-Erschöpfung und „Vocational Awe“
    in wissenschaftlichen Bibliotheken
  • Aufmerksamkeitskrise oder Designproblem? Was Bibliotheken aus der Debatte über Lesen und Bildschirme lernen können
  • Die Stiftsbibliothek St. Gallen:
    Ein 1.300 Jahre altes Wissensarchiv
  • Bibliotheken als Räume für Wohlbefinden
    im Gesundheitswesen
  • Das Ende eines Formats: Der Niedergang des Massenmarkt-Paperbacks
u.v.m.
  fachbuchjournal
2009 bis 2023

Gaming in Bibliotheken

Das Goethe-Institut Chile hat gemeinsam mit „CuboLab“ – einer Initiative, die an Schulen Kurse im Bereich Robitik anbietet – am 7. April in Santiago die Workshopreihe „Robotica“ gestartet.

Geleitet wurde der Workshop von Juan Pablo, Informatiker und Projektleiter bei „CuboLab“, der zunächst in einem Vortrag die Struktur und die geplanten Lerninhalte des viertägigen Robotikkurses vorstellte. Dieser war für 10 Teilnehmerinnen und Teilnehmer ausgelegt und wurde mit großer Begeisterung angenommen. An vier Donnerstagen im April kamen die Teilnehmenden für 90 Minuten zusammen um in der Programmiersprache C++ an der Platine Arduino Uno Robotik-Erfahrungen zu sammeln.   

Ziel des Workshops war es, die Teilnehmenden in die Welt der Robotik zu entführen und das Bewusstsein für die Anwendung neuer Technologien zu schärfen. Der Kurs war Teil des regionalen Projekts „Zukunftsadapter: Gaming in Bibliotheken“.  

Beeindruckend war, dass die Teilnehmerinnen und Teilnehmer nach dem einführenden Vortrag spontan und kreativ eigene Ideen für die Anwendung der Platine einbrachten. Dabei kamen sie mit ganz unterschiedlichen Vorkenntnissen und Absichten in den Workshop: Ein Architekt wollte Rollläden an einem Haus fernsteuern und eine Floristin automatisch ihre Pflanzen bewässern lassen.  

Andere sind einfach aus Neugier oder Interesse in den Workshop gekommen. Im Zentrum standen dabei das Arduinoboard, eine Mikroplatte mit verschiedenen Sensoren, und die dazugehörige Programmiersoftware, die es erlauben in Open Source und mit Hilfe der Programmiersprache C++ Sensoren anzusprechen und somit verschiedene Abläufe zu realisieren. So konnte zum Ende der Arbeiten beispielsweise ein kleines Elektroauto mit Hilfe von Sensoren selbstständig im Raum herumfahren.  

Die Bibliothek in Santiago de Chile beschäftigt sich bereits seit einiger Zeit mit verschiedenen Modellen, Ideen und Konzepten rund um das Thema Gaming. Dabei konnte beobachtet werden, dass sich die Besucherinnen und Besucher neben Brett- und Videospielen auch für die Themen 3D-Druck, Selbermachen (Do it yourself) und elektronische Robotik interessieren und weitere Informationen und Zugänge dazu wünschen.  

Für die Zukunft ist geplant auch Kurse für Kinder und Jugendliche an Nachmittagen anzubieten. Dabei sollen zum einen technische Aspekte im Vordergrund stehen, zum anderen aber auch Methoden vermittelt werden, wie Informationen zu diesem Themengebiet z.B. in Bibliotheken recherchiert und gefunden werden können.  

www.goethe.de/chile