1. März 2024
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Essentials

In der Ausgabe 10/2023-1/2024 (Dez. 2023/Jan. 2024) lesen Sie u.a.:

  • AI Literacy in Bibliotheken und Wissenschaft
  • Bibliotheken und das Metaversum
  • Library Publishing und das Problem der Langzeitarchivierung von
    Open-Access-Publikationen
  • Gender und Sexualität in Bibliotheken
  • Entwicklungen im Bereich Open Science
    im Jahr 2023
  • Auskunfts- und Informationsdienste
    in Bibliotheken
  • Die transparente Dokumentation
    von Cultural Heritage Datasets
  • Die Rolle der Bibliotheken
    im Bereich reproduzierbarer Forschung
  • Bibliothekstrends 2023 in UK
  • Open Acces und DEAL
u.v.m.
  fachbuchjournal
Ausgabe 6 / 2023

BIOGRAFIEN
Vergessene Frauen werden sichtbar

FOTOGRAFIE
„In Lothars Bücherwelt walten magische Kräfte.“
Glamour Collection, Lothar Schirmer, Katalog einer Sammlung

WISSENSCHAFTSGESCHICHTE
Hingabe an die Sache des Wissens

MUSIK
Klaus Pringsheim aus Tokyo
Ein Wanderer zwischen den Welten

MAKE METAL SMALL AGAIN
20 Jahre Malmzeit

ASTRONOMIE
Sonne, Mond, Sterne

LANDESKUNDE
Vietnam – der aufsteigende Drache

MEDIZIN | FOTOGRAFIE
„Und ja, mein einziger Bezugspunkt
bin ich jetzt selbst“

RECHT
Stiftungsrecht und Steuerrecht I Verfassungsrecht I Medizinrecht I Strafprozessrecht

uvm

Sprachenlernen im digitalen Zeitalter:
Audio-Gamifizierung mit Intelligenten Virtuellen Assistenten

ZBW-Forschungsstudie zeigt Potenziale für Mensch-Computer-Interaktion im Kontext Bildung

Eine aktuelle Studie der ZBW – Leibniz-Informationszentrum Wirtschaft belegt: Audio-Gamifizierung mit Intelligenten Virtuellen Assistenten steigert das Sprachenlernen. Im Unterschied zu früheren Laborstudien entschieden sich die Wissenschaftler:innen der ZBW-Forschungsgruppe „Web Science“ für ein einjähriges Langzeit-Feldexperiment, um authentische Nutzungsdaten zu sammeln und das tatsächliche Verhalten der Benutzer:innen abzubilden. Die Studie umfasste 230 Teilnehmer:innen und erlaubte eine Bewertung unterschiedlicher Gestaltungsansätze sowie deren Auswirkungen auf Engagement und Lernerfolg.

Das Sprachenlernen kann eine zeitaufwändige und herausfordernde Aufgabe sein, bei der Lernende oft mit begrenzter Übung und Kontakt zur Zielsprache konfrontiert sind. In diesem Kontext können neue Interaktionsmethoden, die durch technologische Systeme wie Intelligente Virtuelle Assistenten (IVA) ermöglicht werden, den Lernenden bei der Bewältigung dieser Herausforderungen helfen. Eine aktuelle Langzeitstudie der ZBW – Leibniz-Informationszentrum Wirtschaft zeigt, dass die Kombination von IVA und Audio-Gamifizierung positive Auswirkungen auf Motivation und Lernerfolg haben kann.

Sprachassistenten wie Amazon Alexa, Apple Siri oder Google Assistant sind auf verschiedenen Geräten wie Smartphones und Lautsprechern verfügbar und bieten eine natürliche sprachgesteuerte Interaktion. Sie können das Hörverständnis und die Aussprache verbessern und ermöglichen ein interaktives Sprachenlernen außerhalb des traditionellen Klassenzimmerszenarios.

Die Herausforderung besteht darin, Intelligente Virtuelle Assistenten zu entwickeln, die langfristig Nutzerinteraktionen fördern. Hier kommt die Gamifizierung ins Spiel, bei der Spieldesign-Elemente in nicht-spielerische Kontexte integriert werden, um die Motivation der Benutzer:innen zu steigern. Die Studie der ZBW-Forschenden Paula Bräuer und Dr. Athanasios Mazarakis aus der Forschungsgruppe „Web Science“ kombinierte erfolgreich die Potenziale von Sprachassistenten und Audio-Gamifizierung im Bereich des Sprachenlernens, um positive Auswirkungen auf die Motivation und den Lernerfolg zu erzielen.

Im Gegensatz zu früheren Laborstudien setzten die Wissenschaftler:innen auf ein Langzeit-Feldexperiment, um echte Nutzungsdaten zu sammeln und das tatsächliche Verhalten der Benutzer:innen widerzuspiegeln. Langzeitstudien sind sehr aufwändig und daher in diesem Forschungsfeld etwas Besonderes. Die einjährige Studie beinhaltete 230 Teilnehmer:innen und ermöglichte die Bewertung verschiedener Gestaltungsansätze und deren Einfluss auf das Engagement und den Lernerfolg.

Die Ergebnisse zeigten, dass die Verwendung einer Bestenliste, auch bekannt als „Leaderboards“, einen signifikanten Einfluss auf die Anzahl der verarbeiteten Vokabeln hatte. Hingegen hatte die Verwendung von Errungenschaften, sog. „Achievements“, keinen Einfluss. Diese Ergebnisse verdeutlichen, dass nicht alle gamifizierten Konzepte problemlos auf Sprachassistenten übertragen werden können.

Die Studie eröffnet neue Impulse für die Gestaltung Intelligenter Virtueller Assistenten und beleuchtet die Rolle von Audioelementen aus der Perspektive der Gamifizierung. Die Erkenntnisse können nicht nur den Bereich der Sprachassistenten weiterentwickeln, sondern auch einen wertvollen Beitrag zur Verbesserung der Effektivität von Lernprozessen insgesamt leisten.

Die Studie ist ein wesentlicher Teil der Grundlagenforschung der ZBW-Professur Web Science., der Nutzungsphänomene und Nutzungsverhalten in digitalen Lern- und Forschungsumgebungen in den Blick nimmt.

Das vollständige Forschungspapier finden Sie hier:

Paula Bräuer & Athanasios Mazarakis (2022)
How to Design Audio-Gamification for Language Learning with Amazon Alexa? —
A Long-Term Field Experiment, International Journal of Human–Computer Interaction,
DOI: 10.1080/10447318.2022.2160228